Cozy games + cyberpunk?
27 Set 2026Ter momentos cozy, de contemplação e descanso, em um jogo cyberpunk é possível? Existe uma contradição no centro da estética cyberpunk que ainda é muito mal resolvida. O gênero é construído sobre o excesso: neon, ruído, colapso, e ainda assim é capaz de produzir alguns dos ambientes contemplativos mais interessantes que existem nos jogos digitais. E ver essa discussão em pauta por causa do jogo Nivalis Nights, que tá quase aí pra gente, é mais do que interessante. Esse jogo coloca você como um personagem no centro de uma cidade costeira cyberpunk. É um jogo cozy dentro de um futuro distópico, uma realidade que é regida, sim, por discrepância social, econômica, violência e opressão constante. Isso tudo também é saturação, e ela tá em todo lugar: na chuva, no neon, nas pessoas, nas vielas. Mas assim como a gente aprende a viver nas cidades e encontrar um respiro em algum lugar dentro delas, em jogos assim a gente aprende a existir dentro dessa saturação e enxergar algo nelas, mesmo que difícil ou muito improvável.
Isso faz sentido porque o Cyberpunk sempre operou com a nostalgia de uma forma muito estranha. É um futuro que parece um passado e essa melancolia anacrônica cria um distanciamento contemplativo antes mesmo de você fazer nada. E o neon, o barulho, a chuva constante, que são quase leis dentro desse gênero, eles funcionam como um catalisador de um ruído branco, que é essa sobreposição de sons que te acalma e que borra o caos de fundo e cria uma espécie de um casulo sensorial dentro do excesso. Não é coincidência que canais de ambiência e caminhada do YouTube usem cenas de Night City na chuva ou não e acumulem milhões de visualizações como conteúdo de meditação e de foco. O Cyberpunk virou lo-fi.
E Cyberpunk 2077, por exemplo, não foi feito pra você parar. Cada nó da estrutura desse jogo te empurra pra progressão. Mais missões, upgrades, reputação, loot. Mas Night City também tem uma varanda de bar no décimo andar com a chuva caindo e a luz azul e laranja piscando sobre janelas ou uma praça artificial com animais holográficos e que se tornam hipnotizantes durante a madrugada momentos em que o jogo não te pede nada ele não recompensa, não registra e que existem porque a cidade foi construída a densa o suficiente pra você habitar e não apenas atravessar ela. Na minha dissertação "Mundo Suspensos" eu me debruço sobre isso e é curioso ver como há sim zonas de silêncio e de não-ação que desafiam o jogo como um produto. O fazer nada dentro de um jogo, ou como eu chamo o não-jogo, é uma transgressão. Você se nega aos estímulos do jogo, suspende a ansiedade de estar progredindo e ocupa o espaço que o design não criou para isso, mas ele também não pode te impedir de estar ali. Nos termos de Byung-chul Han, isso é uma resistência simbólica à sociedade que a gente vive hoje, a sociedade do cansaço. E o cyberpunk, com todo esse excesso calculado, a melancolia de fundo, acaba sendo, paradoxalmente, o cenário ideal pra essas brechas. E a saturação cria o contraste que torna a contemplação possível.