Design perdido dos manuais de jogos
02 Out 2026Lembro que antes de começar qualquer jogo, tinha um pequeno ritual: abrir a embalagem—quando a mídia física era comum, e folhear o manual. De jogos novos era a mesma pira de comprar um livro novo, tinha o cheiro da tinta frescas, e era muitas vezes mais rico visualmente do que qualquer coisa que o jogo ia conseguir renderizar. Esses manuais eram a experimentação através do design editorial.
Lembro que o do primeiro Fallout não era apenas um documento de instruções—mas um Guia de Sobrevivência do Vault, diagramado como se fosse um objeto que existe dentro do universo do jogo: escolha tipografia, da textura desgastada, tudo construído pra imersão começar antes do jogo.
The Legend of Zelda do NES era irado, pois antes de tu se deparar com vários bits, que hoje é até estranho, tu dava de cara com ilustrações e uma lore incrível descrita no manual, dando gás pra imaginação antes de inserir o cartucho. Metal Gear Solid tinha uma parada que dependia totalmente do objeto físico—pra encontrar a frequência de rádio de Meryl, o jogador precisava, ou pegar spoilers, ou se dar conta que a parada estava atrás da embalagem do jogo, sem falar em todo o prólogo apresentado através do manual. E Metal Gear Solid 2 tinha até uma mangá full color, cara!
Bestiários ilustrados, mapas coloridos dobrados em quatro partes, artes conceituais de personagens, lore e conteúdos extras—tudo isso construía um mundo de experiências que só existia completamente para quem curtia navegar por esses materiais antes ou durante a própria gameplay. E pensando nisso, é bizarro notas que com o fim dessa cultura de manuais, não é só o manual que se perdeu, mas o ritual de entrada—o tempo entre abrir a embalagem e apertar start, um espaço de antecipação e leitura ativa que não se tem nem mesmo com a embalagem do jogo mais. Hoje a gente baixa 100 gigas já na ansiedade de pular o tutorial.
Felizmente, algumas desenvolvedoras ainda se preocupam com isso, como Hollow Knight, Trinity Trigger, YS VIII, mas infelizmente, em outros casos essa experiência fica limitada em edições especiais que não são nada acessíveis.