Plano-sequência que mudou The Last of Us Part 2

27 Set 2026

Uma das principais diferenças entre um filme e um jogo, é que no jogo você tem o controle, ou a agência, e The Last of Us Part I e Part II te deixam horas construindo essa experiência que respeita esse controle até o momento que decide quebrar de uma forma bem interessante. A morte do Joel não é só uma cena difícil ou o fim de um ciclo, mas é também uma decisão de linguagem. A Naughty Dog pega essa ferramenta centenária do cinema, o plano-sequência, e leva pro jogo em um momento crítico, sabendo exatamente o que quer provocar em quem tá do outro lado do controle. Durante a morte do Joel, a câmera não corta, não oferece uma saída, um respiro, nem um ângulo mais confortável. Ela permanece ali enquanto Joel é cercado, continuamente golpeado e submetendo o jogador ao tempo real da agressão. Cada segundo sem corte é uma escolha, e é uma escolha brutal. E tecnicamente isso transforma o jogador em espectador, e eu sei, isso pode parecer óbvio, mas existe uma diferença fundamental. No jogo, perder a agência também é uma decisão narrativa.

A cena não tira o controle simplesmente pra inserir uma cutscene ou causar um impacto dramático. Ela tira o controle pra provocar algo que só existe porque até aquele momento você tinha o controle. É isso que torna essa cena tão memorável, pelo menos para mim, porque você passa o primeiro jogo todo e o começo do segundo construindo Joel como uma figura heroica e paterna e criando empatia. Você protege ele, toma decisões por ele, existe uma responsabilidade acumulada na relação com aquele personagem que o cinema não consegue criar da mesma forma. E é justamente essa responsabilidade que a cena destrói na sua frente sem que você possa fazer porra nenhuma.

E quando não basta ver o seu protagonista à mercê da morte, quando finalmente existe um corte, a câmera te coloca na perspectiva de quem mais sofre, a Ellie, no chão e observando os últimos momentos do Joel. A trilha, ela desaparece e sem música pra mediar a emoção, sobra apenas o choro da Ellie, alguma discussão ao fundo e, eventualmente, Joel agonizando. A mediação some e aquilo que você construiu com aquele personagem deixa de ser apenas empatia e se transforma em outra coisa, como culpa, impotência e a sensação de falha, mesmo que você saiba que não tinha nada que você pudesse fazer. Talvez essa seja uma das maiores forças dos jogos em relação ao cinema. Eles criam uma dimensão diferente da nossa relação com os personagens, e quando o controle desaparece depois de horas nos definindo como jogadores, a perda parece real, de um jeito que nenhum plano-sequência ou técnica sozinha do cinema conseguiria reproduzir.

Ver esse post no Instagram

Um post compartilhado por uoshi (@oieuoshi)