Quando inimigos não são maus por natureza
27 Set 2026Às vezes você acha que um jogo é sobre um herói, uma cidade ou até mesmo o vilão, mas South of Midnight é mais sobre monstros. Só que o mais interessante é que nenhum deles parece realmente maligno. Eles parecem machucados. Tem uma frase no artbook do jogo que diz: "Hurt people hurt people", pessoas machucam pessoas. E esse jogo transforma essa ideia a partir da direção de arte de uma forma muito interessante. O jogo inteiro parece costurado: personagens, fios, tecidos, tapeçarias. E Hazel, ela é uma guerreira, mas também uma tecelã, alguém que tá ali pra costurar os padrões quebrados de volta no lugar. E talvez por isso que os monstros do jogo nunca pareçam simplesmente maus. Tom Dois Dedos, por exemplo, ele não nasce uma criatura violenta. Ele foi abandonado, passou fome, foi transformado em algo monstruoso pela maneira como ele foi tratado. E o jogo faz isso o tempo todo. Os monstros não representam o mau, eles representam o trauma que apodreceu por tempo demais.
Até o visual do jogo parece seguir mais ou menos essa lógica. A animação em stop motion não tenta esconder imperfeições. Você sente a textura em tudo, no tecido, no barro, até na poeira. E tudo parece feito à mão, como se o mundo inteiro tivesse sido montado pedaço por pedaço. E isso faz sentido, pois é um jogo obcecado por remendos, de famílias, memórias, corpos.
O próprio folclore do jogo funciona nessa mesma lógica. Lendas são só memórias que são costuradas através do tempo. E talvez seja isso que eu mais gosto no jogo. Ele entende que a direção de arte não serve só para deixar o jogo bonito. Ela pode carregar a ideia inteira da obra. E South of Midnight, no fundo, é sobre pessoas tentando sobreviver ao que as rasgou. E fica aí uma boa dica de história pra você conhecer.