Quando telas de loading eram legais

27 Set 2026

Não sei vocês, mas eu já perdi a conta de quantas vezes abandonei um jogo pela infinidade de telas de loading. E mais recentemente, com o Nintendo Switch, eu tava tentando curtir o Cult of the Lamb e isso voltou a me incomodar. E é curioso porque fazia tempo que isso não acontecia, mas acho que é porque eu me acostumei com o PC, onde a dinâmica é diferente.

E quando eu paro pra pensar em experiências de loading que não eram frustrantes, imediatamente eu lembro do Playstation 2. Uma era que tinha jogos como Okami, Crash Tag Team Racing, que geravam diferentes tipos de interação enquanto você esperava, seja ouvindo arrotos ou peidos, ou deixando pegadas na tela pra gerar algum tipo de recompensa. A espera virava meio que um momento de abstração, mas o mais marcante pra mim definitivamente foi com Dragon Ball. Em Infinity World você destruiu o botão fazendo o Goku escalar mais rápido, em Tenkaichi 2 tinha uma magia pra destruir elementos, e Tenkaichi 3 era irado competir com a galera pra ver quem puxava mais espadas com o Gohan, ou comia mais com o Goku, ou fazia mais flexões com o Vegeta. Assassin's Creed também criou uma cultura onde deixava o personagem se mover dentro do Animus, que era interessante, mas repetitivo depois de um tempo, e tem também Devil May Cry 3, que tu podia fazer vários combos cabulosos enquanto esperava e era simplesmente alucinante.

E um ponto histórico que pouca gente sabe é que essa ideia de interagir durante o loading, ela não veio do PS2. Em 87 já tinha Invade-a-Load, que era um clone de Space Invaders que rodava enquanto jogos do Commodore 64 carregavam. A Namco também explorou muito isso, principalmente com Ridge Racer, mas em 95 eles tiveram a ideia idiota de patentear essas mini interações, travando ali boa parte da indústria. E quem quisesse fazer algo parecido, ou tinha que pagar royalties ou então achar uma brecha. E o pior é que essa patente durou até 2015. Pode não parecer grande merda, mas do ponto de vista do design faz muita diferença. Pensa que nos anos 90, os consoles estavam migrando dos cartuchos para o disco, e o tempo de leitura dependia da ação física e óptica, não só da troca de dados, e conforme a quantidade de informação crescia, o loading também aumentava. Ter a liberdade de inovar nesses pequenos momentos de fazer nada mantinha o jogador engajado e tornava a experiência dos jogos uma outra coisa. E um grande problema eu acho também que foi a ruptura dessa micro cultura criativa que podia ter sido muito interessante, pois tanto tempo sem poder explorar esses espaços, a ideia de loads interativos perdeu a força e simplesmente virou meio que um padrão. E tudo bem que hoje os jogos são mais otimizados e as esperas menores, mas enquanto elas existirem e não forem aproveitadas, tem incontáveis formas inteligentes de expandir a experiência do jogador, ao invés da gente simplesmente sentar e ficar lendo um monte de dicas, às vezes tentando ler, e uma barra de progresso que avança, e isso é realmente uma pena. Mas e qual tela de loading que você se lembra?

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