Mundos Suspensos

Jogos digitais como resistência à sociedade do cansaço.

Dissertação de mestrado · PPG-CINEAV · UNESPAR · 2026
Washington Luiz Albuquerque de Lima · Orientação: Profa. Dra. Beatriz Ávila Vasconcelos

Você já abriu um videogame cheio de missões, explosões e objetivos, mas, em vez de seguir a história, simplesmente parou o personagem para observar o pôr do sol, ouvir o barulho da chuva ou cavalgar sem rumo?

Vivemos em uma época em que "não fazer nada" parece quase um crime. Somos cobrados o tempo todo para sermos produtivos, rápidos e eficientes. Essa pressão não fica apenas no trabalho ou nos estudos: ela invade até o nosso tempo livre. Nos jogos digitais, essa lógica se repete quando somos empurrados a completar missões, subir de nível e acumular itens sem parar.

Mas e se o ato de parar dentro de um mundo virtual for, na verdade, uma forma de resistência?


Esta página é uma síntese dos principais pontos da minha pesquisa de mestrado desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Cinema e Artes do Vídeo (PPG-CINEAV/UNESPAR), investigando como jogos de mundo aberto podem ser subvertidos pelo próprio jogador para criar pausas, desacelerar a mente e resgatar o direito ao ócio.

A defesa oral foi realizada em 2026, também com o suporte de um vídeo-ensaio criado especificamente para isso. Vou deixar o vídeo abaixo para quem quiser assistir, e também o link para download da dissertação completa no rodapé. Boa leitura!


1. Jogo, Cultura e Mercado

Antes de olhar para as telas, é preciso dar alguns passos atrás e entender o que é o jogo na experiência humana. Muito antes dos consoles domésticos, o historiador holandês Johan Huizinga já defendia que o jogo é anterior à própria cultura. Ao observar animais brincando de lutar sem se machucar de verdade, Huizinga percebeu que o ato lúdico carrega um sentido próprio, livre e desvinculado da sobrevivência imediata.

Para o autor, todo jogo cria um "círculo mágico": um espaço e um tempo separados da vida cotidiana, governados por leis próprias e temporárias. Entrar nesse círculo exige um pacto que o poeta Samuel Taylor Coleridge chamou de suspensão voluntária da descrença2 | Suspensão Voluntária da Descrença: Conceito cunhado pelo poeta e filósofo Samuel Taylor Coleridge em 1817 (Biographia Literaria). A palavra-chave é voluntária: o jogador ou espectador não é enganado pela ficção, mas decide conscientemente aceitar as regras daquele mundo imaginário para vivenciar sua verdade emocional. — sabemos que aquele mundo é fictício, mas escolhemos habitá-lo e sentir suas emoções como verdadeiras.

Cenas de A Plague Tale: Requiem onde os irmãos Hugo e Amícia brincam de esconde-esconde com o amigo Lucas.
Afresco encontrado em uma casa de Herculano que mostra um jogo ao estilo esconde-esconde sendo jogado por dois eroti.

Avançando nessa teoria, o sociólogo francês Roger Caillois classificou os jogos em quatro impulsos fundamentais: Agôn (competição), Alea (sorte/acaso), Mimicry (simulacro/faz de conta) e Ilinx (vertigem). Além disso, Caillois propôs que os jogos oscilam entre dois polos:

No campo do game design contemporâneo, Jesse Schell resume o jogo como uma "atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica", lembrando que o jogo em si é apenas o artefato (código, regras, gráficos), enquanto a experiência só nasce na mente de quem joga.

O atrito acontece quando esse espaço livre é absorvido pela lógica industrial. Hoje, o mercado global de jogos movimenta mais de US$ 180 bilhões ao ano — superando a indústria do cinema — e é dominado pelas superproduções AAA3 | Jogos AAA e o movimento Indie: "AAA" (Triple-A) designa jogos de orçamentos multimilionários produzidos por grandes corporações (como Rockstar Games e CD Projekt Red), comparáveis aos blockbusters de Hollywood. Em contrapartida, o cenário independente (indie) e plataformas como o Itch.io abriram espaço para obras autorais e de ritmo lento — como Journey, Gris e os chamados cozy games (jogos aconchegantes sem combate ou punição).. Para garantir retorno financeiro, muitas dessas obras adotam o modelo de Games as a Service (jogos como serviço), recheados de passes de temporada, eventos cronometrados e recompensas diárias. Como alertava Caillois, quando a realidade e a obrigação invadem o círculo mágico, o jogo se corrompe: o que era evasão vira obsessão, e a diversão se transforma em trabalho.


2. A Sociedade do Cansaço e o "Não-Jogo"

Por que sentimos tanta dificuldade em simplesmente parar? Para responder a isso, a pesquisa dialoga com o filósofo sul-coreano Byung-Chul Han e sua obra Sociedade do Cansaço.

Segundo Han, deixamos para trás a "sociedade disciplinar" do século XX — marcada pela negatividade das proibições, dos muros e do "você não pode" — e entramos na sociedade do desempenho, regida pelo excesso de positividade e pelo lema ilimitado do "sim, nós podemos". Nesse cenário, ninguém precisa nos vigiar: nós mesmos nos tornamos nossos próprios feitores e exploradores, cobrando 150% de rendimento em uma corrida sem linha de chegada4 | A metáfora do "gelo fino": O sociólogo Zygmunt Bauman complementa a visão de Han ao descrever a modernidade líquida como uma corrida incessante sobre o "gelo fino". Corremos cada vez mais rápido por medo de afundar, mas essa velocidade nos impede de parar para pensar e construir bases sólidas para a vida.. O resultado dessa autoexploração não são mais "loucos ou delinquentes", mas sim uma epidemia de ansiedade, depressão e burnout.

Essa aceleração contínua altera profundamente a nossa percepção e gera dois sintomas graves:

  1. A Hiperatenção (Atenção Fragmentada): O sujeito multitarefa pula freneticamente de estímulo em estímulo. Han compara essa postura à de um animal selvagem que precisa vigiar predadores enquanto come — um estado de alerta constante que impede o aprofundamento. Perdemos a atenção profunda, aquela capacidade de demorar o olhar sobre uma paisagem, ler um texto longo ou mergulhar em uma obra de arte.
  2. A Criminalização do Tédio: O tédio profundo — que Walter Benjamin chamou de o "pássaro onírico que choca o ovo da experiência" — é o berço da criatividade e do descanso espiritual. Hoje, qualquer segundo de vazio é visto como fracasso produtivo e imediatamente preenchido por notificações e telas.
A estética da hiperatenção: o HUD tradicional em Horizon Zero Dawn exige que o jogador monitore dezenas de estímulos simultaneamente.

Nos videogames tradicionais, essa lógica se traduz no ato de rushar5 | Rushar, Farmar e Grindar: Termos comuns da cultura gamer. Rushar significa atravessar o jogo do início ao fim no menor tempo possível, ignorando detalhes; farmar e grindar referem-se à repetição mecânica e exaustiva de tarefas para acumular dinheiro, itens ou experiência. Todos refletem a mentalidade de produtividade dentro do lazer. ou no grind (repetir tarefas exaustivas para acumular pontos). É exatamente contra essa corrente que emerge o conceito central desta dissertação: o "Não-Jogo"6 | As múltiplas faces do "Não-Jogo" (Non-game): O termo já foi usado no design para descrever softwares sem vencedores ou objetivos finais (como SimEarth ou Animal Crossing, chamado de non-game pelo ex-presidente da Nintendo, Satoru Iwata). Nesta dissertação, porém, o "não-jogo" ganha um sentido político e filosófico: é a atitude do jogador que recusa as metas de um jogo tradicional para subvertê-lo por dentro..

O não-jogo não significa desligar o console, mas sim exercer uma desobediência ativa dentro do próprio sistema. É a recusa deliberada do jogador em cumprir a agenda imposta pelo código. Enquanto o pensamento acelerado (Fortdenken) só pensa em avançar para o próximo objetivo, o não-jogo inaugura um pensamento reflexivo (Nachdenken): suspender a pressa, ignorar a linha de chegada e habitar o espaço virtual apenas para estar nele.


3. Dois Mundos Opostos, Uma Mesma Pausa

Para investigar como essa resistência acontece na prática, a dissertação analisa dois gigantes dos jogos de mundo aberto que representam extremos simbólicos opostos: a natureza pré-industrial do passado e a metrópole hipertecnológica do futuro.

O Refúgio Selvagem: Red Dead Redemption II (2018)

Ambientado no final do século XIX, o jogo nos coloca na pele do fora-da-lei Arthur Morgan. Embora seja uma obra marcada por tiroteios e drama, RDR2 impõe um ritmo deliberadamente lento que resiste à vontade de aceleração do jogador moderno.

Diferente de outros jogos que oferecem atalhos instantâneos, aqui o corpo virtual tem peso: montar um acampamento, preparar café na fogueira, pescar, seguir rastros de animais ou carregar uma pele até o cavalo exigem tempo e paciência.

Sentar diante da fogueira sem cronômetro devolve o peso e a duração às coisas simples.

Essa desaceleração ganha uma dimensão coletiva no acampamento da gangue Van der Linde. Nesse espaço, o design do jogo literalmente proíbe o jogador de correr (sprint) ou sacar armas. Ao impor essa barreira física, o jogo cria um espaço quase sagrado de convivência. Sentar ao redor do fogo para ouvir histórias de companheiros ou realizar pequenas tarefas (como cortar lenha e carregar feno) não oferece grandes recompensas mecânicas, mas cultiva uma ética de cuidado — substituindo relações descartáveis por presença e escuta.

A subversão da eficiência: atividades intencionalmente lentas que convidam a trocar a conquista pela convivência.

A Pausa no Caos: Cyberpunk 2077 (2020)

Se RDR2 oferece um refúgio bucólico na natureza, Cyberpunk 2077 é a materialização máxima da Sociedade do Cansaço. Night City é uma megalópole distópica sufocada por anúncios holográficos agressivos, barulho constante, violência, desigualdade e obsessão pelo autoaprimoramento corporal. É um ambiente desenhado para provocar hiperatenção e ansiedade.

Vista panorâmica de um terraço em Night City sob chuva e luzes neon em Cyberpunk 2077
Encontrar silêncio onde ele não existe: a vista panorâmica transforma o caos urbano em textura abstrata

Como descansar em um lugar feito para saturar os sentidos? A pesquisa revela que a pausa em CP2077 ocorre pela subversão do excesso. Quando o jogador ignora as missões frenéticas, sobe em um terraço distante ou dirige sob a chuva sem destino, a avalanche de neons e sons urbanos se funde em uma espécie de ruído branco (white noise). A saturação é tão densa que anula a urgência individual de cada estímulo: o jogador deixa de "ler" os perigos e anúncios da cidade e passa a apenas "vê-la" como uma pintura em movimento.

Encontro de meditação com o Mestre Zen em Cyberpunk 2077 sem elementos de interface na tela
Oásis de silêncio em Night City: as sessões com o Mestre Zen ocultam toda a interface do jogo

Além disso, o jogo esconde oásis narrativos que contrariam sua própria velocidade. Em missões como "Pyramid Song", o combate desaparece para dar lugar a um mergulho silencioso em uma cidade submersa ao lado de Judy Alvarez, onde o foco é apenas ouvir memórias e compartilhar vulnerabilidades. Já nos encontros com o Mestre Zen, o jogo oculta toda a interface (HUD) da tela e convida o jogador a simplesmente sentar, respirar e observar paisagens virtuais — um convite direto para restaurar o vínculo interior em meio a um mundo de concreto e metal.


4. O Ciber-Flâneur e os Vídeos de Caminhada (Walking Videos)

A resistência ao cansaço não se limita a quem está com o controle nas mãos. Nos últimos anos, explodiu no YouTube um gênero peculiar de vídeos com 2, 4 ou até 10 horas de duração: os walking videos (vídeos de caminhada). Neles, ninguém fala, ninguém luta e ninguém completa missões; vemos apenas um personagem caminhando lentamente sob a chuva em Night City ou atravessando florestas em Red Dead Redemption II, acompanhado apenas pelos sons ambientes.

Captura de vídeo de caminhada na chuva em Cyberpunk 2077 no YouTube
A tela como janela segura: vídeos de caminhadas virtuais acumulam milhões de visualizações de pessoas buscando calma

Para compreender esse fenômeno, a dissertação resgata a figura do flâneur — analisada por Walter Benjamin na Paris do século XIX. O flâneur era o caminhante ocioso que vagava pelas galerias parisienses observando a multidão sem pressa, transformando a rua em sua moradia e mantendo-se como um "príncipe incógnito" protegido do frenesi produtivo. Na era digital, como propõe o pesquisador André Lemos, essa figura se transforma no ciber-flâneur7 | Ciber-flânerie e o Screener: Conceito desenvolvido pelo pesquisador brasileiro André Lemos (2001) para descrever quem navega pelo ciberespaço sem pressa, "escrevendo lendo" e criando seus próprios mapas afetivos. Ao assistir a vídeos de caminhada, o espectador atua como um screener (devorador de telas), ressignificando a paisagem digital com o próprio olhar..

Ao assistir a um vídeo de caminhada virtual, a tela do computador ou da TV assume o papel das antigas galerias de vidro: ela cria uma fronteira segura entre o quarto do espectador e o mundo. Ao abrir mão do controle, o espectador também se liberta das cobranças do algoritmo do jogo.

Analisando relatos reais nos comentários desses vídeos no YouTube, a pesquisa identificou como essa prática afeta o bem-estar contemporâneo:


Então: A Tela como Território de Pausa

Os jogos digitais não são soluções mágicas para os problemas estruturais do mundo do trabalho nem vão curar sozinhos a epidemia de ansiedade moderna. Como produtos da nossa época, eles carregam muitas das mesmas engrenagens de aceleração que enfrentamos fora das telas.

Contudo, quando o jogador decide desobedecer ao ritmo imposto, ignorar o cronômetro e usar a escala desses mundos simulados para respirar, observar a luz mudar na paisagem e praticar o "fazer nada", o videogame deixa de ser apenas uma máquina de entretenimento. Ele se converte em um mundo suspenso: um laboratório sensível onde reaprendemos a desacelerar, a treinar o olhar para a contemplação e a reivindicar o direito de existir sem precisar produzir.


Ficha Técnica