O Ócio no Caos


ensaios 📝

Transcrição da apresentação do projeto: “O ÓCIO NO CAOS - RESSIGNIFICAR O EXCESSO EM CYBERPUNK 2077 FRENTE À SOCIEDADE DO CANSAÇO”, no 12º Seminário Nacional - CINEMA EM PERSPECTIVA na UNESPAR em 2025.

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Hoje eu trago pra compartilhar com vocês um estudo em andamento e parte da minha dissertação. O estudo se chama: O ócio no caos e articula ideias teóricas e análises sobre experiências com o jogo Cyberpunk 2077 (2020), da CD Projekt Red, um jogo digital distópico de mundo aberto (ou seja, você pode explorar o mapa da cidade sem muitas restrições), de ação e em primeira pessoa.

Meu objetivo é analisar uma potência presente em jogos AAA (de grande orçamento) com características de mundo aberto e role-playing game, especificamente no título mencionado. Essa potência se traduz em aspectos técnicos e artísticos dos jogos que podem ser revelados pelos jogadores e ressignificados, principalmente, usados como uma ferramenta de pausa, contemplação e resistência às demandas opressivas da contemporaneidade, como o filósofo Byung-Chul Han aponta na sua obra Sociedade do Cansaço, e é daqui que a gente começa.

A Sociedade do Cansaço

Em Sociedade do Cansaço (2015), Han argumenta que houve uma transformação estrutural na passagem do século XX para o XXI. Antes vivíamos em uma sociedade imunológica, organizada pela lógica da defesa contra o “outro” – o inimigo, o estranho, o negativo. Essa lógica gerava distinções claras entre dentro e fora, amigo e inimigo, e era operada, como ele observa através de Michel Foucault, por instituições disciplinares como escolas, prisões e fábricas. O poder disciplinar moldava corpos e comportamentos por meio da proibição e da normalização.

Porém, na mudança do século, com a ascensão da economia global em vários aspectos, essa lógica deu lugar pra outra: a da positividade e do desempenho. Agora, o “outro” é assimilado e neutralizado, e a diferença perde o seu poder transformador. O indivíduo, em vez de ser controlado por imposições que estão fora, que são externas, passa a se autoexplorar, um ato voluntário. Ele se torna um empreendedor de si mesmo, criando metas sem parar, buscando otimizações e eficiência incessantes. Han reforça essa ideologia sintetizando com a simples frase “Yes, we can”.

Nesse regime, o excesso de produtividade e a sobrecarga não são problemas, mas se tornam qualidades e virtudes. Ser multitarefa é uma “habilidade” exaltada, pois o indivíduo pode fazer tudo ao mesmo tempo, eficiência de ponta, mas ignora a superficialidade de todas essas ações e de si mesmo. Essa hiperatividade produz patologias sociais como a depressão e a síndrome de burnout, definida por Han como “queima do eu pelo superaquecimento”. E a nossa incapacidade de lidar com o tédio aprofunda ainda mais essa crise, e na verdade, o tédio é quase criminalizado, quase eliminado, e assim, também é reduzida a possibilidade que temos de contemplar e criar, que depende desse tédio para que as informações e as reflexões evoluam e floresçam, ao invés de serem apenas processadas e transformadas em algo superficial, como uma máquina.

Aqui Han resgata a importância da vita contemplativa, a vida dedicada à observação e ao pensamento. Nessa sociedade em que a vita activa, a ação, o fazer, é tão glorificado, voltado ao trabalho incessante, o “fazer nada” se torna um gesto político, e o olhar demorado, a resistência aos estímulos constantes, acabam rompendo essa lógica de produtividade e do desempenho, e se tornam uma forma de resistência à sociedade do cansaço.

O “não-jogo” e a contemplação

Essa reflexão sobre a sociedade e o ritmo, serve pra nós pensarmos nas ansiedades contemporâneas, e como uma busca pelo descanso, pela pausa, parece cada vez menos possível no mundo real. Porém, é aqui que eu gostaria de começar a articular o que está além, o irreal, ou o virtual.

A reflexão sobre o jogo como um fenômeno cultural precisa partir de Johan Huizinga e a obra Homo Ludens (2019), onde ele define o jogo como uma atividade livre, voluntária, e exterior à vida cotidiana, vivida como “não séria” e improdutiva. O jogo possui então essa capacidade de criar um “círculo mágico” onde as regras próprias suspendem a realidade habitual, e também permite ao indivíduo um estado de “dupla consciência”: estar consciente da ficção do jogo e, ao mesmo tempo, imerso nela, genuinamente entregue à experiência.

Roger Caillois reforça essa dimensão improdutiva e lembra que o jogo não busca gerar utilidade prática. Porém, no contexto contemporâneo, essa essência é constantemente corrompida pelo mercado: esportes eletrônicos, microtransações digitais, gamificação corporativa, jogos em blockchain. Hoje, o lúdico é capturado pela lógica do desempenho.

É nesse ponto que proponho a ideia de “não-jogo” como um ato. Diferente da gamificação, onde o não-jogo é quando os elementos de jogos são aplicados em contextos não-lúdicos, o ato do “não-jogo” acontece quando o jogador, diante da estrutura do jogo, escolhe resistir à sua lógica. Ao invés de resolver os objetivos e conquistar recompensas, ele se engaja em atividades sem propósito, explorando, vagando, estando à deriva, ou apenas “estando”.

Jesse Schell, autor de The Art of Game Design, diferencia o “artefato” (sistema de regras e mecânicas) da “experiência” (vivência subjetiva). O “não-jogo” está neste lugar onde a experiência se torna independente do artefato. Mesmo que o sistema ofereça desafios, o jogador pode simplesmente se recusar a resolvê-los. O game designer Frank Lantz distingue essas essências do jogo como a “verdade objetiva”, que são as regras e algoritmos, da “verdade subjetiva”, que é o sentido emocional produzido pelo jogo. O “não-jogo” é uma entrega completa à verdade subjetiva.

Ainda pensando como essa ideia já foi manifestada, em 2005, Satoru Iwata descreveu Animal Crossing como “não-jogo”: um espaço sem finais ou vencedores. Mas em Cyberpunk 2077, o “não-jogo” é ainda mais paradoxal, pois enquanto Animal Crossing não oferece missões estruturadas para um fechamento narrativo, Cyberpunk 2077 materializa virtualmente os “hipers” do desempenho e da produtividade. Resistir a esse excesso se torna um ato político dentro do próprio espaço lúdico.

Nos jogos de mundo aberto, essa possibilidade é ainda mais intensa. Uma pesquisa de 2024 (Anto et al.) demonstra que jogos dessa categoria favorecem o escapismo cognitivo e o relaxamento. Em Night City, isso se manifesta em uma espécie de flâneur digital, inspirado por Walter Benjamin: o observador que vaga sem destino, absorvendo a cidade sem finalidade utilitária.

Ressignificar o Excesso em Night City

Night City é a materialização da sociedade do desempenho: uma cidade saturada, com arranha-céus cobertos de anúncios, ruas caóticas, periferias degradadas. O design exige atenção fragmentada: missões, inventários, notificações e gestões constantes. O jogador é pressionado o tempo todo a reagir. Porém, é nesse excesso que se abre uma brecha para contemplação. Ao recusar reagir, o jogador pode transformar o caos em um tipo de white noise digital.

Observar o pôr do sol entre arranha-céus, ouvir a chuva sob o neon, vagar sem rumo: esses atos podem ser ressignificados como experiências de inatividade ativa. A estética caótica funciona como o sublime: a grandiosidade da cidade não oprime, mas dissolve o indivíduo em calma contemplativa.

Essa experiência se expande além do jogo. No YouTube, vídeos de “walking” e “ambience” em Cyberpunk 2077 acumulam milhões de visualizações. São gravações de longas caminhadas ou panoramas estáticos de Night City, muitas vezes com duração entre 2 e 10 horas. Usuários relatam que utilizam esses vídeos para relaxar, estudar, dormir, mascarar ruídos da vida real. A paisagem distópica, paradoxalmente, tranquiliza.

Essa prática evidencia que os jogos digitais transcendem o entretenimento. O círculo mágico ganha novas dimensões e se expande para outras mídias, tornando-se um dispositivo cultural de resistência às demandas da vida.

Vídeos referenciais para observação:

A ideia de “não-jogo” permite compreender essa prática em que o jogador se recusa à lógica utilitária e se entrega ao simples “estar”. Esse não fazer nada se torna um ato político e existencial, rompendo a lógica produtiva e resgatando o tédio perdido.

Por fim, em meio ao caos da sociedade contemporânea, reaprender a tediar — mesmo em uma cidade distópica como Night City — é como reaprender a existir. O ócio, longe de ser improdutivo, é condição para novas formas de vida e pensamento. Na ausência dessas oportunidades na realidade habitual, é dentro do virtual que elas podem existir.